06/08/2020

O Trading Card Game Magic The Gathering E Sua Busca Por Representatividade Oriental

O TRADING CARD GAME MAGIC THE GATHERING E SUA BUSCA POR REPRESENTATIVIDADE ORIENTAL[1]

 

Jander Fernandes MARTINS - Mestre em Processos e Manifestações Culturais (FEEVALE), Especialista em TIC na Educação (FURG), Pedagogo (UFSM). Doutorando em Processos e Manifestações Culturais (FEEVALE). Bolsista PROSUC/CAPES. E-mail: martinsjander@yahoo.com.br

Resumo

O presente texto versa sobre uma temática que, na cultura pop contemporânea, vêm ganhando maior expressão e representatividade em sua expressão e manifestação cultural nerd/geek, a saber, o Trading Card Game chamado Magic The Gathering. Nesse sentido, o autor analisa a coleção chamada Amonkhet, deste tipo de jogo de mesa e sua tentativa de atingir um determinado público específico de uma dada cultura, a partir da produção de determinados tipos de artefatos culturais (cards colecionáveis) temáticos. Para isso, analisa-se à luz da Mitodologia durandiana ambas as coleções, tendo como suporte teórico e categorias analíticas específicas: identidade, cultura, representatividade e orientalismo. Algumas considerações são propostas ao término do artigo como forma de abrir discussão acerca desse tipo específico de manifestação cultural contemporânea do mundo da cultura pop.

Palavras-chave: Mitodologia; Magic The Gathering; Processos e Manifestações Culturais.

 

INTRODUÇÃO

O presente texto versa sobre uma temática que, na cultura pop (SOARES, 2015) contemporânea, vêm ganhando maior expressão e representatividade, em sua expressão e manifestação cultural nerd & geek, a saber, o Trading Card Game (TCG) chamado Magic The Gathering (MTG). Na mesma esteira de outro artigo (MARTINS, 2020[2])

Objetivando explorar, à luz de categorias analíticas específicas: identidade, cultural, representatividade e orientalismo (SAID, 2007; WOODWARD, 2012) esse tipo específico de “jogo de cartas colecionáveis”, os autores elegeram um recorte temporal no qual se constata uma tentativa de propor, por meio da confecção de uma coletânea de cards, apresentar e representar uma dada cultura étnica e mitológica.

Genericamente, entende-se por MTG o tipo de Trade Card Game ou card’s colecionáveis que foi desenvolvido em 1993 por Richards Garfield e produzida pela empresa Wizard The Coast (que em meados da década de 1990 foi comprada pela empresa Brinquedos Hasbro). Em sua dinâmica concreta, pode-se dividir esse tipo de jogo em dois grandes formatos, quais sejam, competitivo e “for fun” (literalmente, por diversão).

A escolha por esse objeto de análise se deve ao fato dos autores entenderem que, inseridos em uma cultura pós-moderna (HALL, 2006) caracterizadas pelo consumo excessivo, pela fluidez e fragmentação identitária e relacional. O que a torna um tipo de sociedade de relações complexas (VELHO, 1994), especialmente, em suas expressões culturais. (VELHO; CASTRO, 1978) Tais, características, são manifestações socioculturais materializadas de forma mais acentuada nas últimas três décadas.

Sendo assim, entende-se que, durante esse período cronológico de trinta anos (pelo menos), houve uma “inflação de imagens”, uma “exacerbação da iconoclastia” que poderíamos resumir há um único termo, a uma “zona de alta pressão imaginária” (DURAND, 2004, p. 7), especialmente, no ocidente.

Dito isto, ao analisar o atual contexto histórico e sociocultural, marcado pelo consumo e usufruto explícito do avanço tecnológico por meio da vida virtual, relações interpessoais virtuais e à distância, a partir de recursos/artefatos culturais tecnológicos específicos (celulares, tablets, jogos on-line, redes sociais...). Surge uma indagação, diante de tais peculiaridades societais vigentes, como um jogo de mesa como o MTG consegue manter-se com alto grau de procura, consumo e interação presencial?

Tal indagação, é o que se pretende responder e abrir discussão no presente trabalho. Desse modo, o presente texto está organizado da seguinte maneira: 1) explicar, resumidamente, como se dá a mecânica desse jogo de mesa (ou cartas colecionáveis) e; 2) apresentar uma das constatações plausíveis e possíveis para sua hegemonia no mundo dos jogos de mesa.

 

MAGIC THE GATHERING ENQUANTO JOGO DE MESA

Como dito acima, nosso objeto de análise neste trabalho é, na atualidade, uma das expressões culturais mais icônicas da cultura geek.  Este termo aqui empregado para designar o que, culturalmente, nas últimas décadas, tem ganhado expressão e maior representatividade. Comumente, é tida como um termo sinônimo de “nerd” e diz respeito, portanto, ao chamado público que consome, coleciona e comercializa produtos culturais digitais, midiáticos, tais como: mangás, animê, jogos de cartas, jogos digitais, etc.

Pesquisadores na área, tais como: Michael Warner (2002/2003) assevera que o “público padrão” são homens cisgêneros, brancos e, pertencentes a uma classe média urbana. O que levaria a compreender tal manifestação cultural, como legitimadora da chamada heteronormatividade. (CONNELL; MESSERSCHMIDT, 2013)

No entanto, os estudos em território nacional ainda são incipientes e iniciais, o que demonstra se tratar de uma temática relevante e que, merece atenção da Academia. Distintamente, os jogos de tabuleiro têm recebido representatividade no meio acadêmico europeu – etnografias na Itália e Espanha. (FONTEFRANCESCO, 2016; VILLANUEVA, 2016)

Retomando a questão, o “magic”, como usualmente é conhecido, trata-se de um jogo de estratégia que se baseia no duelo, pelo menos, entre dois jogadores, os quais cada um deve possuir um baralho (deck) criado pelo próprio jogador a partir da compra, venda e/ troca dessas cartas que, por sua vez, fora criado por Richard Garfield em 1993 e, desde então, foi e ainda é comercializada pela empresa Wizard of the Coast[3].

Em Brasil, no ramo dos jogos colecionáveis, jogos de mesa, é considerado pioneiro, visto que, oficialmente, foi comercializado no ano de 1995 pela Devir Livraria. Seu grande sucesso, dentre outros elementos destacam-se

 

“[...] as estampas ilustrativas referentes ao tema do jogo, altamente desejadas e procuradas, sendo um dos maiores atrativos de todos os card games [...] dificilmente param na primeira edição de seu produto. Continuam com expansões, atualizações, mudanças de layout, a fim de criar novas regras, cartas e produtos. (SILVA, 2016, pp. 60-61).

 

A dinâmica desse jogo, resumidamente, é a seguinte: pode-se jogar 1 x 1, 2x2 ou até 3 x 3 (jogadores). Cada jogador deve possuir um baralho (deck como é denominado nas regras do jogo e no uso de linguagem corriqueira dos jogadores/colecionadores). Esse deve ser constituído, de acordo com os “formatos” de jogo (pois, há divisões, formas específicas de se jogar MTG), deve-se “construir um baralho de no mínimo 60 cartas”. Matematicamente, pensadas e organizadas. Das sessentas, pelo menos 18-24 cartas devem ser cartas chamadas de “terrenos básicos e não-básicos” (futuramente, será construído um glossário dos termos nativos do jogo e dos jogadores). Os restantes de cartas são distribuídos levando em consideração cores (branco, verde, azul, vermelho, preto, multicolorida e incolor) e tipos (feitiços, mágicas instantâneas, encantamentos, criaturas, artefatos). Esses baralhos são, performaticamente e mentalmente, ideados e então, são “adquiridos” por meio de compra, troca e venda. Um verdadeiro comércio. Em verdade, MTG movimenta economicamente, um valor considerável. Pois há cartas que vão de valores, em moeda brasileira, de R$0,03 centavos até R$ 140mil reais, de acordo com a “raridade e eficiência da mesma em jogo”.

 

REPRESENTATIVIDADE ÉTNICA E MAGIC THE GATHERING

Como sugere o subtítulo, um dos elementos que, em uma primeira análise, foi constatado é a questão da “representatividade”, em um sentido amplo, e em sentido mais específico, a “representatividade étnico-cultural” que o jogo valoriza e torna-o elemento catalizador de aceitação de um determinado público, no caso, jogadores e colecionadores de jogos de mesa/cartas colecionáveis.

Nesse sentido, o MTG pode ser considerado um jogo que se manteve atento às conjecturas e movimentos socioculturais globais. Mais do que apenas apresentar um determinado artefato cultural com finalidade comercial, a empresa Wizard Of The Coast, buscou no decorrer dos anos trazer para o universo interno do jogo, questões referentes à discussões étnicas. Caso exemplar é o lançamento do Ciclo/Bloco Amonkhet (abril e julho de 2017)[4].

Como elemento fundamental na dinâmica desse jogo, as “histórias fictícias” (chamadas pelos jogadores de lore), dão um enredo literário a este jogo de mesa. O requinte com que é tratado esse elemento é icônico para o público consumidor desse tipo de artefato cultural.

Um dentre eles é o enredo fictício produzido pela empresa Wizard The Coast, denominado Amonkhet. Como sugere o próprio termo, “AMON” um dos faraós egípcios, a cultura subjacente ao enredo é o milenar Egito Antigo. Abaixo uma descrição oficial da empresa referente à mesma:

 

“AMONKHET

Monumentos imponentes e incrustados com ouro quebram a monotonia interminável de um horizonte de areias abrasadas pelo sol. Deuses com cabeças de animais inspiram reverência e andam em meio ao povo, oferecendo cuidados e proteção contra os horrores do deserto. Um rio largo e abundante oferece suas dádivas, provendo a satisfação de todas as necessidades físicas. Um povo feliz e esperançoso oferece sacrifícios em templos grandiosos dedicados a seus deuses benevolentes para satisfazer suas necessidades espirituais. Eles sabem que esta vida, embora maravilhosa, é apenas o prelúdio da perfeição que os aguarda na vida após a morte, prometida por seu Faraó-Deus.

Amonkhet é um plano dicotômico. Além do luxuriante vale do rio jaz o deserto escaldante e infinito. Múmias ressequidas e amaldiçoadas vagam pelo deserto, enquanto outras cuidadosamente embalsamadas satisfazem as necessidades dos vivos na cidade gloriosa. O povo tem tudo de que precisa, pois vive protegido do calor e das múmias errantes do deserto por uma barreira mágica, e dedica sua vida ao treinamento e ao aperfeiçoamento de seus corpos e mentes. E ainda assim eles esperam ansiosamente o momento em que lhes será permitido morrer em combate e deixar esse mundo.

Os deuses zelam pelo caminho para a vida após a morte, estabelecido pelo Faraó-Deus para purificar e aperfeiçoar as pessoas que o seguem e se submetem a suas provas. Cada deus supervisiona uma das cinco provas e instrui os iniciados que se preparam para enfrentá-las, ajudando-os a cultivar um dos cinco aspectos da perfeição mortal: solidariedade, conhecimento, força, ambição e zelo.

Amonkhet parece um lugar maravilhoso para se viver, mas há algo inquietante e nefasto por trás da grandiosa fachada. O sábio e benevolente Faraó-Deus, dito ocupado preparando a maravilhosa vida após a morte para os dignos, é na verdade Nicol Bolas, o malévolo Planeswalker dragão cujas maquinações vão muito além deste plano[5]”.

 

Figura 1- Imagem do Plano Amonkhet

FONTE: imagem/reprodução Wizard Of The Coast (2017)

 

Como se trata de um jogo de cartas, obviamente, que o enredo egípcio que, mitologicamente, nos é apresentado, trata de imagens e estereótipos clássicos tal igual as descrições dos viajantes dos séculos XV-XVIII. Um deles é uma personagem que, foi introduzida com esse enredo étnico-cultural, a saber, Samut.

 

“Samut era uma iniciada renomada, mestra no uso de duas khopesh e especializada na canalização de sua velocidade e força em seus ataques. Ela era uma líder na sua safra e uma figura importante durante as batalhas. Seus companheiros de safra relataram que ela parecia estar em todos os lugares ao mesmo tempo, protegia todos e nunca deixou um companheiro cair. Sua velocidade parecia não humana, assim como sua habilidade de eliminar inimigos para proteger sua safra. Ela e seu amigo Djeru eram incansáveis. [...] Ela cresceu determinada e persistente, mas não sabia como poderia fazer, sozinha, as mudanças necessárias. Por esse motivo, ela evitou a morte do seu amigo Djeru e o convenceu a ajudá-la na tarefa de reunir seu povo e seus deuses contra o Faraó-Deus[6]”.

 

Figura 2- Card referente a personagem egípcia em MTG

FONTE: imagem/reprodução Wizard Of The Coast (2017)

O enredo desse jogo apresenta adaptações mitológicas clássicas referentes ao Egito Antigo:

 

OKETRA, A VERDADEIRA: A deusa com cabeça de gato, Oketra, incorpora a estabilidade, a ordem e a proteção. Para ela, o objetivo comum e as ações conjuntas são primordiais. Sua prova é a primeira, onde iniciados devem confiar nos demais membros de sua safra para resistir - ou cair - como um grupo.

KEFNET, O CONSCIENTE: Com cabeça de íbis e asas gloriosas, o deus Kefnet representa o intelecto e as mágicas da mente. Kefnet supervisiona a Prova do Conhecimento, e julga os dignos com base em suas proezas mentais. Ele crê que conhecimento é poder, e sua maior arma é sua acuidade mental e habilidade mágica.

HAZORET, A FERVOROSA: A deusa com cabeça de chacal Hazoret é a deusa do zelo. O ideal de zelo de Hazoret é um misto de emoções poderosas e intensidade religiosa. Não basta querer um lugar no pós-vida, os iniciados devem canalizar sua vontade em batalhas furiosas que determinarão seu lugar no pós-vida[7]”.

 

Mais do que apenas introduzir um “novo conceito de arte e de dinâmica de jogo” de modo a abarcar mais consumidores, MTG em 2017, busca consolidar uma posição ideológica, política e de postura centrada no respeito à diversidade cultural e de valorização étnico-cultural, visto que se trata de um jogo de projeção e alcance global. Não por acaso, apresenta explicitamente, tal enredo.

Entretanto, tal empreendimento merece uma análise mítico-antropológico-cultural (DURAND, 1995; 1996; 2002; 2004), sem abrir mão do fato de ainda assim se tratar de uma noção estereotipada que tem sua gênese na construção ocidental secularmente cristalizada acerca do que vem a ser o Oriente. (SAID, 2007)

 

UMA REPRESENTATIVIDADE DE RESISTÊNCIA OU RESILIÊNCIA? O CASO MAGIC THE GATHERING & AMONKHET

 

Anteriormente, buscou-se esboçar de forma sucinta do que se trata o jogo de mesa MTG e, propor uma discussão acerca de um de seus produtos culturais, a “coleção bloco Amonkhet”, o qual, como se pode perceber é explicitamente, pautado na temática étnico-cultural e mítica do Egito Antigo.

No entanto, os autores, alicerçados nos arcabouços teóricos de Gilbert Durand (1995; 1996; 2002; 2004) e de Edward Said (2007), propõem uma discussão reflexiva acerca desse objeto, no intuito de interpretar se, de fato, o jogo com o lançamento desta coleção, busca afirmar e se posicionar, política e ideologicamente, de modo que haja uma “representatividade de resistência” da visão ocidental acerca do Oriente Médio, em especial, o caso egípcio, dado às inúmeras questões de ordem política, cultural, econômica com que a questão mulçumana é interpretada no Ocidente judaico-cristão e capitalista. Buscando, por meio de artefatos culturais (cartas), valorizar positivamente uma cultura estranha, exótica de modo a torna-la familiar. (VELHO, 1978) E assim, romper com a imagem estereotipada acerca desta cultura em particular. (SAID, 2007; WOODWARD, 2012)

Ou, ao contrário, se no sentido psicológico do termo, com esta coleção a empresa Wizard The Coast, acaba por lançá-la com uma proposta de “representatividade de resiliência”. Isto é, lança um produto que, trata de uma questão cara à temática mundial referente ao respeito e valorização da diversidade étnico-cultural mais como uma oportunidade de abertura de mercado do que de propor valorização e empoderamento étnico de uma dada cultura.

Ora, como identificar tal posicionamento de uma empresa que, mundialmente, possui um mercado próprio? Como demarcar a linha tênue entre o que seria uma postura política e ideológica de resistência contra movimentos separatistas, conservadores e anti-orientalista? Ou ainda, como demarcar a linha tênue que identifica uma postura de discurso oportuno de abertura de mercado comercial em um determinado nicho cultural que apresenta um público consumidor em potencial e que, sob o slogan de valorização da cultura egípcia acaba apenas por reproduzir imagens, visões e entendimentos estereotipados milenar e secularmente no ocidente acerca de uma outra cultura que não a ocidental?

 

À GUISA DE RESULTADOS E CONSIDERAÇÕES

O objetivo desse trabalho foi trazer para a discussão questões referentes ao mundo contemporâneo, em especial a chamada “cultura pop” e suas manifestações culturais denominadas de nerd/geek. Para isso, elegeu-se como objeto de análise e reflexão, o TCG chamado Magic The Gathering.

Assim sendo, apresenta-se uma de suas coleções, a saber, Amonkhet. Esta, por sua vez, traz como mote de enredo, a cultura do Egito Antigo. Constatando isso, os autores propuseram uma discussão em torno da mesma, se o fato de uma empresa mundialmente conhecida, trazer explicitamente para seu universo esta temática teve como objetivo central e, ao mesmo tempo quem sabe, como pano de fundo, uma abordagem de “representatividade de resistência ou de resiliência”.

Buscando pistas para tal indagação, apresentou-se sucintamente do que tratava as coleções e o jogo propriamente dito. À luz do arcabouço teórico proposto por Gilbert Durand, a mitodologia. Constatou-se que, o jogo discursivamente apresenta uma “representatividade de resistência”, isto é, lança artefatos e produtos culturais que em um primeiro momento promovem e valorizam uma determinada cultura étnica.

No entanto, analisando mais profundamente, o que se identificou, como pano de fundo, foi o contrário, acabam por se caracterizarem com uma “representatividade de resiliência” que, buscando se posicionar frente à imagem estereotipada, conservadora e anti-diversidade, rendem-se e apresentam um Egito imagético e mitológico clássico e estereotipado de natureza e influência cultural judaico-cristã. Visto que, o enredo e os personagens apresentados no universo desse jogo, assemelham-se muito aos mitos e escritos ocidentalizados que narram e descrevem esse Egito mítico Antigo, antropomorfo e politeísta. (DURAND, 1995; 1996; 2002; 2004; SAID, 2007; WOODWARD, 2012)

Dado a riqueza do objeto aqui tratado, tem-se a clareza de que a temática não se esgota e que merece mais atenção. Assim, abre-se espaço para discussão e reflexão acerca dos mesmo.

 

REFERÊNCIAS

CONNELL, Robert W.; MESSERSCHMIDT, James W. Masculinidade hegemônica: repensando o conceito. Estudos feministas, Florianopolis, 21 (1): 424, jan-ab, 2013. Disponível em: https://periodicos.ufsc.br/index.php/ref/article/view/S0104-026X2013000100014/24650. Acessado em: 24/10/18.

 

DURAND, Gilbert. A Imaginação Simbólica. Trad. (3ª ed. Francesa-1993) Carlos Aboim de Brito. Edições 70, 1995.

 

________________. Campos do Imaginário. Textos reunidos por Danielé Chauvin. Trad. Maria João Batakha Reis.  Instituto Piaget, 1996.

 

________________. O retorno do mito: introdução à mitodologia. Mitos e sociedades. Revista FAMECOS. Porto Alegre. nº 23, 2004. Disponível em: http://revistaseletronicas.pucrs.br/ojs/index.php/revistafamecos/article/view/3246. Acessado em 29/06/19.

 

_______________. As Estruturas Antropológicas do Imaginário: introdução à arquetipologia geral. Trad. Hélder Godinho. 3ª ed. São Paulo: Martins Fontes, 2002.

 

FONTEFRANCESCO, Michele Filippo. Di carte e impresa Etnografia di un gioco di carte collezionabili. Dada Rivista di Antropologia post-globale, semestrale, n. 2, Dicembre 2016. Disponível em: http://www.dadarivista.com/Archivio/2016DADA-n-2-dicembre-2016.pdf. Acessado em: 24/10/18.

 

HALL, Stuart. A identidade cultural na pós-modernidade. Rio de Janeiro: DP&A, 2006.

 

SAID, E. W. Orientalismo: o oriente como invenção do Ocidente. Trad. Rosaura Eichenberg. 1ª ed. São Paulo: Companhia das Letras, 2007.

 

SILVA, Pedro Panhoca da. Reflexões sobre o consumo do card game: “magic: the gathering” a partir dos depoimentos dos jogadores. Revist@ ODC – Revista do Observatório da Diversidade Cultural. Volume 3 n. 1, 2006.

 

SOARES, Thiago. Percursos para estudos sobre música pop. IN: SÁ, Simone Pereira de Sá; CARREIRO, Rodrigo Carreiro; FERRAZ; (org.) Cultura pop.  Salvador: UFBA, Brasília: Compós, 2015. (versão digital) disponível em: http://www.compos.org.br/data/Cultura_pop_repositorio.pdf. Acessado em 4/07/19.

 

VELHO, Gilberto. Observando o familiar. NUNES, Edson Oliveira (org). A aventura sociológica. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1978.

 

VELHO, Gilberto; CASTRO, Eduardo Viveiros de. O conceito de cultura e o estudo de sociedades complexas: uma perspectiva antropológica. Revista Artefato, Rio de

Janeiro, ano I, pp. 25-33, 1978.

 

VILLANUEVA, Antonio C. Estudio sobrela evolución del juego demesa y su transformación en producto editorial: Criterios para la edición, producción y comercialización de un juego de mesa. Projecto final de Licenciatura de Diseño y Producción gráfica. Escola de Design, Comunicação e Artes - Instituto Superior de Educação e Ciências, Barcelona, 2016.

 

WARNER, Michael. Publics and counterpublics. Public culture, v. 14, n. 1, p. 49-90, 2002. Disponível em: https://fswg.files.wordpress.com/2013/08/warner-publics-and-counterpublics.pdf. Acessado em: 24/10/18.

 

WOODWARD, K. Identidade e diferença: uma introdução teórica e conceitual. In: SILVA, Tomaz Tadeu da (Org.). Identidade e diferença: a perspectiva dos estudos culturais. Petrópolis, RJ: Vozes, 2012.

 

 

[1] O presente texto, é uma continuação de um estudo realizado com um tipo de cartas colecionáveis do jogo de mesa Magic The Gathering. Como em outros trabalhos, a proposta gira em torno da Antropologia e do arcabouço teórico sobre Imaginário de Gilbert Durand. Visto se tratar de um pequeno fragmento e exercício de escrita a partir de uma pesquisa de doutorado sobre o tema.

[2] Refiro-me ao trabalho intitulado> “KALADESH” E A REPRESENTATIVIDADE INDIANA NO JOGO DE CARTAS COLECIONÁVEIS MAGIC THE GATHERING, o qual foi submetido na mesma revista.

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