Gamificação no Contexto Escolar
Por Wolmer Ricardo Tavares – Mestre em Educação e Sociedade, Escritor, Palestrante e Docente – www.wolmer.pro.br
Currículo Lattes http://lattes.cnpq.br/9745921265767806
São notórias as dificuldades enfrentadas pela educação pública, como desvalorização do profissional, má qualidade da educação, sistema educacional falho, sucateamento das escolas, analfabetismo funcional dos discentes egressos, evasão escolar, dentre outros problemas que comprometem o bom andamento do processo ensino-aprendizagem, todavia, o bom professor não se deixa abater por estes reveses, e por meio de esforços hercúleos, fazem na maioria das vezes, o seu melhor.
Muitos levam de forma literal as falas de John Deere, um grande empreendedor estadunidense que fundou uma das maiores fabricantes de equipamentos agrícolas e de construção do mundo e que leva o seu nome, e a sua fala remete justamente o pensamento de que “eu jamais colocarei o meu nome em um produto que não tenha em si o melhor que há em mim.”
Assim são os professores que se sentem comprometidos com a educação e não ficam na inércia ou com o dedo em riste apontando culpados por sua mediocridade.
Tais docentes estão realmente fora da curva, buscando meios para encantar seus educandos e não se aterem as mesmices e tediosas aulas que não instigam os alunos a aprenderem, e como dizia Antoine de Saint-Exupéry em seu livro O Pequeno Príncipe, “tu te tornas eternamente responsável por aquilo que cativas”
Assim, analisando as falas do autor, precisamos cativar nossos alunos para que possamos deixar um legado que reverberará por todo o seu ser.
Uma das formas de fazer o aluno se sentir comprometido em seu processo ensino-aprendizagem e em concomitância, desenvolver neste mesmo aluno o senso de pertencimento ao contexto escolar será por meio da gamificação, e como elucidado em meu texto Gamificação no Processo Ensino-Aprendizagem, publicado pela Revista Gestão Universitária em 2020[1], temos na gamificação a aplicação de técnicas de jogos em diferentes contextos e finalidades, tendo o seu cerne a motivação do corpo discente bem como suas mudanças comportamentais e atitudinais.
A gamificação está relacionada a metodologia ativa, sendo vista como uma ferramenta poderosa, tendo várias ramificações como educação, saúde, cultura, esporte, assistência social, meio ambiente dentre outras com o foco no bem-estar e no desenvolvimento das habilidades do aluno de acordo com a BNCC.
Interessante ressaltar que a gamificação diverge de um simples ato de jogar, visto que ela possibilita criação de regras, ora feita pelo professor como mediador ora feito pelos próprios alunos, utilizando em concomitância, sistemas próprios de pontos e recompensas com o intuito de motivá-los a uma aprendizagem de forma lúdica
Faz-se mister salientar que a gamificação além de propiciar o comprometimento do corpo discente com o seu processo de ensino-aprendizagem, ela também permite desenvolver a autonomia intelectual; protagonismo cognoscente, qualidade de vida, interação, resiliência, sentimento de pertencimento, cultura inclusiva, empatia, cidadania, capital intelectual, humanismo, liderança, visão empreendedora, gestão do conhecimento dentre outras habilidades que o docente julgar necessário para o desenvolvimento integral de seu educando
Dito isso, que a educação pública mesmo com tantos reveses, possa elevar a qualidade de seu ensino para o seu público que se encontra na maioria das vezes, alienados e às margens das tomadas de decisões, fazendo com que este seja principal agente transformador de seu entorno.
[1] TAVARES, Wolmer Ricardo. Gamificação no Processo Ensino-Aprendizagem. Revista Gestão Universitária, 06 jun. 2020. Disponível em: <http://www.gestaouniversitaria.com.br/artigos/gamificacao-no-processo-ensino-aprendizagem>