28/03/2014

Estudo sobre os Diversos Gêneros de Jogos e sua Aplicabilidade no Ensino

Introdução

Este artigo apresenta os resultados pesquisados de uma análise dos gêneros de jogos eletrônicos e a sua aplicabilidade no ensino, com o objetivo de compreender e demonstrar como diferentes gêneros de jogos podem ensinar e incentivar o estudo e o aprendizado. Concluímos que o uso dos jogos eletrônicos na educação é muito bem aceito, porem o gênero tem que ser adequado à idade do estudante e o objetivo que o educador deseja alcançar.

Atualmente as mídias digitais estão presentes em todos os locais e o acesso a elas cresce a cada dia, e novas pessoas obtêm acesso a elas. E são feitas novas pesquisas de como essas mídias podem ser úteis a educação e os jogos eletrônicos não ficam fora desse cenário.

“Os jogos eletrônicos estão presentes na vida dos estudantes e já foi comprovado que os jovens se dedicam e se esforçam para passar sobre um desafio presente em um jogo” [GEE 2007]. Dessa maneira introduzir conteúdo educacional em um jogo eletrônico pode aumentar a dedicação ao estudo e ao mesmo tempo atrair o interesse do estudo.

Os jogos eletrônicos ampliam a capacidade de aprender, pois estimula a imaginação, simula um ambiente com desafios a serem resolvidos os expõem, em alguns casos, outro idioma a ser aprendido e estudado para poder compreender o que se passa no jogo.

Os educadores que utilizam jogos para auxiliar o ensino não devem usar uma abordagem didática demais, pois terá o efeito contrário ao desejado e todos os benefícios que um jogo traz ao estudo será perdido.

A escolha do jogo e do gênero dele é fundamental para que ele possa ser útil no desenvolvimento da educação, a faixa etária e o objetivo da abordagem devem estar com completa sintonia a fim de obter os melhores resultados.

Os debates sobre se os jogos eletrônicos podem ser uma medida positiva na educação, um dos argumentos mais utilizados é de que quanto mais envolvido o jogador esteja mais ele terá vontade de aprender e compreender o ambiente ao seu redor.

Segundo Machado (2002), “é a forma como o sujeito é transportado para a trama digital, sendo fruto da relação que estabelece com a mídia. Sempre muito atentos e concentrados na ação dos personagens, os jogadores "adentram" de forma intensa o mundo digital e experimentam a sensação de imersão por meio de diversos recursos que vão da utilização dos controles e tomadas de câmera até o envolvimento com a trama do jogo".

Mesmo no século XXI, os videogames e outros tipos de mídias eletrônicas não são bem aceitas no ambiente escolar, principalmente em países do chamado “segundo e terceiro mundo”, pois a tecnologia, mesmo com o grande aumento no acesso das pessoas, não é para todas e a cultura do ensinar pelos livros e pó de giz ainda é considerado o único meio de se aprender.

 Sarlo (1997), referindo-se a isso, diz que a escola ‘‘(...) poderia beneficiar-se e aumentar sua eficácia reutilizando as habilidades adquiridas pelos alunos em outra parte: a velocidade do feeling proporcionada pelo videogame; a capacidade de compreensão e resposta frente a uma superposição de mensagens; os conteúdos familiares e exóticos oferecidos pela mídia’’ (p. 114).

Ambos os pesquisadores citados reforçam a grande capacidade que um jogo eletrônico traz ao jogador, além do esperado, que é trazer entretenimento e diversão ao jogador, ele tem a capacidade de trazer muitos outros benefícios como construir novos conceitos de regras e restrições, estimular funções motoras e o intelecto, em alguns momentos colocar os valores de moral e ética do jogador a prova e auxiliar na aprendizagem, ressaltando o interesse de aprender e instigando a curiosidade sobre temas que, se estudado da forma convencional, não traria o mesmo efeito.

O objetivo da pesquisa realizada é avaliar os diversos tipos de gêneros de jogos eletrônicos e como eles são utilizados no processo educacional, foram pesquisados diferentes estilos de jogos e expô-los a jogadores enquanto um observador analisava suas reações e sua interação com os diferentes gêneros. Posteriormente foram feitas perguntas aos usuários relativas as características dos jogos.

Os jogos escolhidos foram: Sim city 2013®, Gladiatus®, Call of Duty®, God of War ® e Portal®. E os gêneros foram: Estratégia, RPG, FPS, Ação e Lógica.

DEFINIÇÃO DE JOGO EDUCATIVO

Existem diversas definições do que pode ser considerado um jogo educativo, utilizamos como base as definições dos seguintes autores:

O jogo pedagógico ou didático é aquele fabricado com o objetivo de proporcionar determinadas aprendizagens, diferenciando-se do material pedagógico, por conter o aspecto lúdico” (Cunha, 1988, p.389-392), e deve ser “utilizado para atingir determinados objetivos pedagógicos, sendo uma alternativa para se melhorar o desempenho dos estudantes em alguns conteúdos de difícil aprendizagem” (Gomes et al, 2001).

 SIM CITY 2013 (GEOGRAFIA/ POLÍTICA)

Ano: 2013, Desenvolvedor: Maxis/EA Games,Estilo: Estratégia e simulador

Premissa: SimCity é um jogo de simulação, onde objetivo básico do jogo é criar uma cidade e administrar bem os recursos dela para que ela não entre em falência.

Conteúdo Educativo: O foco do jogo é administração, porém enfatiza a geografia e ética.

GLADIATUS (MATEMÁTICA / HISTÓRIA)

Ano: 2007 Desenvolvedora: Gameforge Estilo: RPG

Premissa: Inspirado nas lutas de gladiadores da antiga Grécia, o jogo consiste em lutas de jogares. O jogo é inspirado em jogos de cartas, sendo que o jogador deve evoluir seus níveis (velocidade, força, etc.) a fim de se tornar o gladiador mais forte da província.

Conteúdo educativo: Diferente dos jogos de hoje, ele não possui gráfico, os jogadores usam suas estatísticas, sendo que o jogador mais forte vence. A matemática e o raciocínio lógico são predominantes neste game, sendo que deve tomar cuidado ao evoluir, para que possa combater sempre jogadores em posições mais elevadas.

CALL OF DUTY (HISTÓRIA)

Ano: 2003,  Estilo: FPS (Tiro em Primeira pessoa)

  Desenvolvedora(s): Actvision, Aspyr Media, Infinity Ward, Treyarch, Demonware, Sledgehammer Games, Amaze Entertainment, Rebellion Developments, n-Space.

Premissa: O jogo visa retratar os eventos da Segunda Guerra Mundial, do lado dos americanos.

Conteúdo educativo: O jogo retrata com fidelidade os acontecimentos da SGM, inclusive contando com filmagens da época, e missões que realmente existiram.

 

GOD OF WAR (HISTÓRIA/MITOLOGIA)

Ano: 2005  Estilo: Ação / Hack n’ Slash; Desenvolvedora(s): SCE Studios Santa Monica,

Premissa: Neste game, o jogador assume a pele de Kratos, deus grego, que visa sua vingança contra Ares, Zeus, e os demais deuses e titãs que estiverem em seu caminho.

Conteúdo educativo: No game, o jogador se depara com diversas figuras da mitologia grega, desde heróis (como Hercules, por exemplo) titãs (Chronos, Gaia, Atlas, etc.) monstros e criaturas fantásticas (Medusa, gorgona, cérberus, ninfas, etc.) e deuses (Zeus, Atena, Ares, Hades, etc.). O jogo retrata os poderes, temperamento e comportamento dos Deuses. Todos os seres que aparecem no game existem na mitologia grega.

PORTAL (LÓGICA)

Ano: 2007 Desenvolvedora(s): Valve, Microsoft Game Studios Estilo: Estratégia

Premissa: O jogo consiste basicamente de uma série de enigmas que devem ser solucionados ao teletransportar o personagem do jogador e outros objetos simples usando o "Aperture Science Handheld Portal Device" ("ASHPD", também conhecido como "Portal Gun"), um utensílio capaz de criar um portal interespacial entre superfícies planas. O personagem do jogador é desafiado por uma IA chamada "GLADOS" para completar cada fase no "Aperture Science Computer-Aided Enrichment Center" usando a Portal Gun com a promessa de receber bolo quando todas as fases forem completadas. A física incomum criada pelo Portal Gun é a ênfase da jogabilidade do jogo

Conteúdo Educativo: Portal por muitas vezes desafia o jogador, com salas enigmáticas, exigindo tempo para estudá-la e avançar para a próxima. O raciocínio lógico é cada vez mais elevado conforme o game avança

Analise dos gêneros  dos games

ESTRATÉGIA E LÓGICA

A principal característica presente em um jogo de estratégia é a necessidade de administrar recursos para cumprir algum objetivo, como por exemplo, administrar finanças, tropas, equipamentos e tecnologias.É característico de um jogo de lógica fazer o jogador pensar em uma maneira de resolver determinado problema. O uso de um jogo do gênero de estratégia e lógica na educação ajuda a estimular habilidades e o pensamento do(s) jogador (es). No jogo pesquisado, Sim City® além de exigir capacidades matemáticas e de geografia o jogador aprende noções de ética para administrar sua cidade.

RPG

A característica principal de um jogo do gênero RPG (Role Playing Game) é simular um personagem em um ambiente. Esse ambiente é decidido por um “mestre” caso seja um RPG de mesa, ou decidido pela história do jogo caso seja um RPG eletrônico. O jogo do tipo RPG pode ser utilizado como meio de jogo educativo imergindo o jogador em um ambiente histórico, Por exemplo, o jogo pesquisado Gladiatus coloca o jogador no ambiente histórico da Roma antiga, e além do aprendizado de história antiga ele estimula à lógica e o intelecto dos jogadores.

FPS

Um jogo do estilo FPS (First-Person Shooter) é caracterizado pela câmera em primeira pessoa, ou seja, o jogador tem a mesma visão que o personagem, e a outra característica principal é a utilização de armas. Mesmo sendo considerado por muitos um gênero violento, um jogo FPS pode conter muitos aspectos de um jogo educativo, ele estimula as funções motoras e o pensamento rápido dos jogadores, e o jogo pode se passar em algum período histórico. O educador tem que analisar o público alvo que ele quer atingir, pois jogos desse gênero geralmente tem uma faixa etária recomendável.

Ação

Os jogos do gênero de ação têm como objetivo primário o desenvolvimento psicomotor do jogador, também envolve o jogador em desafios que força o reflexo e o raciocínio do jogador. Assim como o gênero FPS alguns jogos podem ser considerados violentos, mas ao inserir o jogo em um ambiente histórico ou que tenha algum tipo de exercício educativo um jogo de ação pode ser utilizado em um processo de aprendizagem.

Conclusões

O grupo conclui que independentemente do gênero de um jogo eletrônico ele pode se tornar educativo se as situações que o jogo impuser ao jogador fizerem com que ele aprenda algo e/ou se instigue a pesquisar sobre determinado assunto. O critério para se decidir se um jogo deve ser utilizado com a finalidade didática é do educador que tem a responsabilidade de transmitir conhecimento ao aluno, e utilizando o jogo eletrônico com o gênero e o tema correto ele conseguirá atrair mais a atenção do estudante do que os métodos convencionais.

 REFERÊNCIAS

GEE, J. P., 2007. What Games have to teach us about learning and literacy. New York, Palgrave MacMillan.

MACHADO, Arlindo. Regimes de imersão e modos de agenciamento. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO – INTERCOM, 25., 2002, Salvador. Anais Salvador, 2002.

SARLO, Beatriz. Cenas da vida pós-moderna: intelectuais, arte e vídeo-cultura na Argentina. Rio de Janeiro: UFRJ, 1997.

Mendonça, Vinícius Godoy de. Gêneros de Jogos – Estratégia Disponível em: < http://www.pontov.com.br/site/game-design/67-classificacao-dos-jogos/71-generos-de-jogos-estrategia> Acesso: 13. Mai. 2013

Autores:

Thiago Jodas Dias . Estudante do curso de jogos digitais da Universidade Cruzeiro do Sul;

Eduardo Augusto Furlaneti. Estudante do curso de jogos digitais da Universidade Cruzeiro do Sul;

Felippe Lopes de Arruda Estudante. Estudante do curso de jogos digitais da Universidade Cruzeiro do Sul.

Rafael Gomes Pinho. Estudante do curso de ciência da computação da Universidade Cruzeiro do Sul.

Prof. Dr. Juliano Schimiguel. Universidade Cruzeiro do Sul.

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