ESQUENTA CUCA CELULAR: MONTANDO, JOGANDO E APRENDENDO SOBRE CITOLOGIA
INTRODUÇÃO
No processo educacional o professor aparece como peça fundamental, pois é ele que faz a mediação da construção do conhecimento, desenvolvendo o estimulo pelo aprendizado. Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (2000), devem ser favorecidas as estratégias de ensino que proporcionem aos alunos melhor compreensão dos objetivos de seus estudos, permitindo, ainda, que participem do processo de elaboração de recursos didáticos. Cunha (2007) complementa quando diz que o estímulo aos processos criativos e a manutenção do prazer nas atividades são princípios fundamentais no processo da educação.
Um importante método que estimula o interesse do aluno a aprendizagem é o ensino lúdico. O lúdico torna-se educativo quando aplicado de forma a despertar nossa curiosidade a respeito do mundo e da vida, tornando-se estímulos para descobertas e criações, sendo assim as atividades lúdicas vem sendo incorporadas ao ensino da biologia nas suas mais variadas formas, não só no jogo que traduz o “Ludus” de origem latina, a proposta lúdica deve visar sua ação como suporte para que a aprendizagem ocorra de forma mais descontraída, efetiva, eficiente e eficaz. Segundo Miranda (2001), mediante a usos de ferramentas lúdicas, vários objetivos podem ser alcançados, sejam eles relacionados à cognição (desenvolvimento da inteligência e da personalidade, fundamentais para a construção de conhecimentos); afeição (desenvolvimento da sensibilidade e da estima e atuação no sentido de estreitar laços de amizade e afetividade); socialização (simulação de vida em grupo); motivação (envolvimento da ação, do desafio e mobilização da curiosidade) e criatividade.
Podemos exemplificar o que foi dito acima, citando um modelo de atividade lúdica muito utilizado no ensino de biologia, e que também foi empregado como parte do desenvolvimento da atividade que gerou esse trabalho, que é a montagem de um quebra-cabeça. Ao olhar um quebra-cabeça montado, o aluno terá a impressão de ser algo fácil de montar, porém ao se misturar as peças, perderá a referência, e de repente, o que aos olhos parecia tão fácil, torna-se algo complicado. Assim, o desafio da busca dos encaixes perfeitos, irá induzir o aluno a ler várias vezes o conteúdo sobre o tema, exatamente pelo interesse e pela vontade de organizar as peças corretamente.
Ainda segundo Miranda (2001), a capacidade de lembrar o que foi aprendido e de atuar com base nestas informações é fundamental para as tarefas sequenciais da educação. Através dos jogos de memória visual, os alunos serão desafiados a reter modelos viso motores sequenciais, que possibilitarão aos mesmos desenvolver a capacidade de memorização através da repetição, aumentando o seu potencial de gravar imagens gradativamente.
DESENVOLVIMENTO
Como parte de atividades desenvolvidas em Estágio Supervisionado II, do curso de Licenciatura em Ciências Biológicas da Universidade do Estado da Bahia (UNEB) Campus VII o projeto Esquenta a Cuca Celular da qual resulta o referido artigo se deu através de uma oficina desenvolvida no Colégio Estadual Teixeira de Freitas, em Senhor do Bonfim, Bahia no dia dois de março de 2011, na sala do 1º ano C, turno vespertino.
A oficina foi preparada para abranger a um público de em média 30 alunos, com faixa etária que variava entre 14 e 16 anos, e teve como seu objetivo principal levar a eles uma forma diferente e prazerosa de aprender citologia, com conceitos e diferenças entre as células: vegetal e animal, suas respectivas organelas, como também os tipos básicos de células animal.
Iniciando as atividades da oficina foi realizada a apresentação para os alunos dos componentes da equipe desenvolvedora do projeto bem como os objetivos e finalidade de tal trabalho e com o intuito de aproximar a turma dos aplicadores da atividade a fim de deixar o ambiente mais descontraído para que os alunos pudessem ficar mais próximos e sentirem-se a vontade para desenvolver as atividades futuras, para tanto foi realizada uma dinâmica de apresentação, onde tivemos a participação de todos os presentes.
A atividade que se seguiu foi uma palestra apresentada por estagiário do Laboratório de Biologia Molecular e Celular da UNEB com o tema: célula animal e vegetal seus tipos básicos e suas organelas, a fim de explanar o conteúdo de maneira que o alunado pudesse ter conhecimento suficiente para a realização dos jogos que iriam se seguir.
Os alunos foram subdivididos em grupos menores de no máximo cinco discentes cada, para que assim todos os presentes pudessem participar ao máximo de todas as etapas da oficina e que pudessem ter um melhor auxílio por parte dos executadores do projeto. Assim, a primeira tarefa proposta para os alunos foi à montagem de dois quebra cabeças em tamanhos aumentados tanto da célula animal quanto da célula vegetal seguido da identificação das suas respectivas organelas. A segunda atividade proposta aos alunos foi a produção de algum texto, seja em forma de prosa, poesia ou paródia referente ao conteúdo explicado. Entretanto, os aplicadores do projeto notaram certa dificuldade na realização desta tarefa por parte dos alunos, então diante disso a equipe sugeriu que eles produzissem frases e/ou desenhos sobre o que eles entenderam referente ao que foi explicado sobre o tema, surgindo assim alguns desenhos e frases aos quais cada grupo fez uma breve explicação para os presentes. Para finalizar a oficina foi distribuído aos grupos de alunos o baralho celular, confeccionado pelos organizadores da oficina e que continha informações referentes à citologia, assim enquanto jogavam baralho os alunos aprendiam um pouco mais sobre células e o universo da citologia. E foi com o jogo baralho celular que se deu o encerramento da oficina Esquenta a Cuca Celular.
CONSIDERAÇÕES
Para Rojas (2000), a ludicidade é algo necessário ao ser humano em qualquer idade e não deve ser vista apenas como uma diversão. Onde seu desenvolvimento facilita a aprendizagem, bem como o lado pessoal, social e cultural, que colabora para uma boa saúde mental e facilita os processos de socialização, comunicação, expressão e construção do conhecimento. Diante da aplicação da oficina a equipe desenvolvedora notou uma maior participação e interesse por parte dos alunos durante as atividades desenvolvidas na oficina mostrando-se disciplinados, curiosos e dispostos a aprender de forma diferente algo que já lhes era familiar e que, até então não havia sido exposto de forma tão atrativa a eles a fim de despertar impressões necessária à construção de um conhecimento sólido e duradouro.
REFERÊNCIAS
BRASIL. Parâmetros Curriculares de Ensino Médio + Orientações Educacionais Complementares aos Parâmetros Curriculares Nacionais - PCEM, 2002.
CUNHA, N. H. S. Criar para Brincar. São Paulo: Aquariana. 2007.
MIRANDA, Simão de. Do fascínio do jogo à alegria do aprender nas séries iniciais. 1ª edição. Campinas: Papirus, 2001, 110p.
ROJAS, J. O Lúdico na Construção Interdisciplinar da Aprendizagem: uma Pedagogia do Afeto e da Criatividade na Escola. São Paulo, 2000.
Noelia Souza Vieira – Licenciada em Biologia e Pesquisadora em Arqueologia. Gerente de P & D da HAS Consultoria Arqueológica, Colaboradora Externa do LAP/UNEB.
Fernanda da Silva Lima – Licenciada em Biologia e Pesquisadora em Arqueologia. Colaboradora Externa do LAP/UNEB.
Íris Alves da Silva – Licenciada em Ciências Biológicas.
Rosangela Vieira de Souza – Professora Assistente da Universidade Federal do Vale do São Francisco (UNIVASF), Mestre em Ensino de Ciências pela Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE), Doutoranda em Educação em Ciências pela Universidade Federal de Santa Maria (UFSM).