29/12/2016

JOGOS E BRINCADEIRAS NO PROCESSO DE ENSINO–APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO INFANTIL

 

JOGOS E BRINCADEIRAS NO PROCESSO DE ENSINO–APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO INFANTIL

 

Autores

Luciana Vieira Nunes Ortega

Tiago Pires Sousa

Anderson de Jesus

Resumo

Este artigo foi uma pesquisa de campo realizado na Escola Municipal (Mundo Encantado da Criança) com as professoras da Educação Infantil. O objetivo principal foi apresentar como os professores utilizam os jogos e brincadeiras no processo de ensino-aprendizagem de crianças de 04 a 05 anos na educação infantil. A pesquisa teve como intuito a análise da organização dos tempos e espaços dos jogos no espaço escolar da educação infantil para que se pudesse responder ao objetivo geral. Com a pesquisa realizada, chegou-se à conclusão de que os jogos são utilizados como ferramentas de auxílio para proporcionar um aprendizado mais prazeroso às crianças.

Palavras chaves: Jogos e brincadeiras; ensino-aprendizagem; Educação Infantil.

 

Abstract

This article was an accomplished field research at the Municipal School Enchanted World of Children with Pre teachers I. The main objective was to present how teachers use games and play in the teaching-learning process of children of 04-05 years in education child. a case study was conducted using a questionnaire containing ten closed questions and semi-structured interviews with five questions to collect the data. The research was intended to analyze the organization of games of time and space within the school of early childhood education so that they could respond to the overall objective. The results show how teachers use games and play in the teaching-learning process of children 04-05 years and how they are organized in time and school space. With the survey, we reached the conclusion that the games are used as tools to help provide a more pleasurable learning to children.

Keywords: Games and games; teaching and learning; Child education.

 

1 Introdução

Os jogos e brincadeiras proporcionam as crianças, aprender de forma prazerosa. Por meio dos jogos e brincadeiras as crianças interagem umas com as outras desenvolvendo suas habilidades, ampliando seu intelecto sem ter a “obrigação” de aprender; tudo acontece de forma espontânea. Através dos jogos a criança passa a entender e a estabelecer regras por si mesmas ou pelo grupo, isso possibilita a criança a resolver possíveis conflitos gerados no momento do jogo. Permitem que as crianças desenvolvam a imaginação de modo que elas possam sonhar sentir, decidir, se aventurar e agir, recriando o tempo e o espaço da brincadeira, colocando toda sua imaginação em ação.

A brincadeira ajuda a criança a desenvolver suas habilidades, compreendendo melhor o mundo em que vive, uma vez que há regras a serem seguidas na sociedade em que vivemos e é mais agradável trabalhar essas regras com as crianças por meio de jogos e brincadeiras, assim aprender se torna mais prazeroso para elas. Uma forma de proporcionar a criança uma aproximação da realidade, propiciando um espaço de aprendizagem, onde ela possa expressar suas fantasias, medos, desejos e agressividades. Por meio de brincadeiras é que a criança estabelece relações entre o mundo e o mundo externo.

É comum ouvir falar, no âmbito da educação infantil, em jogos e brincadeiras como ferramenta de aprendizagem. “Os jogos e brincadeiras são utilizados com frequência. ” “Como os professores utilizam os jogos e brincadeiras no processo de ensino-aprendizagem de crianças de 04 a 05 anos na Educação Infantil? ”, “Como ocorre a seleção desses jogos? ”, “Como é organizado os jogos e brincadeiras no tempo e espaço escolar? ”

Com o intuito de compreender melhor o tema, houve um estudo sobre algumas bibliografias e assim construído o embasamento teórico.

 

2 Jogos e brincadeiras no processo de ensino–aprendizagem na educação infantil

2.1 Conceituando Jogos e Brincadeiras

Ao se pronunciar a palavra jogo, cada indivíduo entenderá de uma maneira diferente. Existem vários tipos de jogos, cada um com uma finalidade diferente. Há jogos que estimulam a capacidade de imaginação, outros que enfatizam regras. “O jogo é uma atividade estruturada, parte de um princípio de regras claras, de fácil entendimento” (KISHIMOTO 2011, p. 15).

Para melhor compreendermos o significado de jogo, ressaltaremos a ideia de dois pesquisadores franceses, (GILLES BROUGÈRE 1981, 1993 e JACQUES HENRIOT 1983,1989 apud KISHIMOTO 2011 p. 18, 19), onde o significado do termo jogo é apontado por três níveis de diferenciação, podendo ser visto como: “1. O resultado de um sistema linguístico que funciona dentro de um contexto social; 2. Um sistema de regras; e 3. Um objeto. ” No primeiro nível de diferenciação, a autora nos mostra que o jogo depende da linguagem do contexto social. “Há um funcionamento pragmático da linguagem, do qual resulta um conjunto de fatos ou atitudes que dão significados aos vocábulos a partir de analogias”. (KISHIMOTO, 2011, p. 18)

De acordo com a autora, o importante não é obedecer à lógica, mas sim respeitar o uso cotidiano da linguagem de cada grupo social. Em análise da autora, as regras, sendo o segundo nível de diferenciação, permitem identificar a estrutura sequencial que específica o jogo em sua modalidade, “(...) quando alguém joga, está executando as regras do jogo e, ao mesmo tempo desenvolvendo uma atividade lúdica”. (KISHIMOTO, 2011, p. 18). No terceiro ponto, os autores se referem ao jogo como objeto, a maneira como ele se materializa, seja de papelão, madeira, plástico, pedra ou metais. Cada brincadeira tem um objeto que a representa.

O brinquedo é o objeto que dá vida a brincadeira, levando a criança a soltar a imaginação, não é necessariamente aquele industrializado, para a criança qualquer caixa de papelão pode se transformar em um lindo caminhão. De acordo com a autora Kishimoto (2011), o brinquedo estimula a representação, a expressão de imagens que evocam aspectos da realidade. Através do brinquedo a criança cria as reproduções do cotidiano, e de tudo o que está a sua volta, “Pode-se dizer que um dos objetivos do brinquedo é dar a criança um substituto dos objetos reais, para que possa manipulá-los”. (KISHIMOTO, 2011, p. 20)

 

2.2 Características do Jogo

Existem inúmeras linhas de pensamentos sobre o jogo, onde alguns afirmam que o jogo partiu de uma atividade do cotidiano se transformando em uma atividade lúdica ao longo dos anos, mas sem perder suas características de origem (Huizinga apud Cória-Sabini e Lucena, 2012 p. 29), para outros o jogo tem como característica principal o prazer, como afirma Kishimoto: “Quando brinca a criança toma certa distância da vida cotidiana, entra no mundo imaginário”. (2009, p. 24)

Kishimoto (2009, p. 24) comenta que Callois (1958: 42-3) segue a mesma linha de Huizinga, apontando como características do jogo “a liberdade de ação do jogador, a separação do jogo em limites de espaço e tempo, a incerteza que predomina o caráter improdutivo de não criar nem bens nem riqueza e suas regras”. Todo jogo possui regra, seja implícita ou não, e acontece dentro de um tempo e espaço sequente da brincadeira, sendo assim, o jogo é considerado pelo autor uma ação espontânea da criança, e não tem a preocupação de ter um resultado final, tem por importância o processo do jogo.

Ao brincar a criança não tem preocupação em adquirir conhecimento, mas sim trata o jogo como diversão. Ao utilizar o jogo em sala de aula o professor deve ter o cuidado para não o transformar em trabalho, uma das características do jogo infantil é que ele é escolhido pela criança por livre e espontânea vontade, quando o professor não dá oportunidade de escolha e ação sobre o jogo para a criança isso se torna um trabalho, destaca Kishimoto (2011, p. 30) “Quando o professor utiliza um jogo educativo em sala de aula, de modo coercitivo, não oportuniza aos alunos liberdade e controle interno. Predomina, neste caso, o ensino, a direção do professor”.

Vygotsky apud Rau (2011 p. 58) define como característica do jogo a circunstância que, nele, “uma situação imaginária é criada pela criança. O brincar da criança é a imaginação em ação. O jogo é o nível mais alto do desenvolvimento na educação pré-escolar e é por meio dele que a criança se move cedo, além do comportamento habitual na sua idade”. Dispondo dessas concepções sobre as características do jogo, pode-se concluir que os profissionais da educação infantil devem agir com cautela na hora de selecionar os jogos, mas também tem que dar a opção de a criança escolher o que ela quer jogar, para que o jogo não se torne um trabalho, deixando ela se posicionar dentro do jogo, sendo o professor apenas observador, e também ela deve ter livre e espontânea vontade de jogar.

 

2.3 O Jogo, a Brincadeira e a Criança de 4 a 5 anos

O quadro a seguir mostra o pensamento da criança em duas fases diferentes do seu desenvolvimento:

                                                         Aprendizagem x jogo

      A Neuropsicologia chegou bem depois de Piaget, mas nem por isso seus extraordinários avanços ofuscam as teorias desse incrível cientista da inteligência. Este quadro visa sintetizar pontos comuns, associando o jogo a aprendizagem significativa. Assim sendo, considere:

  1. A aprendizagem resulta da recepção e troca de informações entre o meio ambiente e diferentes centros nervosos do cérebro. Assim o meio ambiente fornece estímulos que são transformados pelo córtex cerebral em sensações as quais muitas vezes são “usinadas” e evoluem para o estágio mais complexo a que se dá o nome de percepções, isto é, imagens com significados.
  2. Destas áreas, o estimulo rapidamente associa-se a saberes contidos no cérebro (a) e evolui para percepção mais global.
  3. Ainda em mutação, as zonas secundárias e terciárias do córtex transformam essa percepção em imagens sensoriais, o que, entretanto, requer a imprescindível colaboração da linguagem, mesmo que seja a linguagem interior. Assim linguagem e memórias começam juntas, se desenvolvem unidas e uma sempre necessitará do apoio da outra.
  4. Como produto desses processos neuronais temos a assimilação (b) e seus “produtos” mais importantes: aprendizagem e pensamento, que são desmembrados em coisas para sua análise e melhor compreensão.
  5. Entre os fatos facilitadores da aprendizagem cabe destacar a motivação, a curiosidade e alegria da descoberta, satisfação pelos resultados alcançados, o elogio, o bom estimulante ambiente, a empatia do professor e simpatia dos colegas e tudo isso resumido nas expressões Afetividade ou Ternura.
  6. Provavelmente não existe qualquer outro recurso material ou não que, como o jogo, possa propiciar a integração de todos os elementos facilitadores que envolvem a Afetividade.
  1. O conhecimento não é, pois, “cópia da realidade”, mas uma reconstituição da informação que chega, com os saberes existentes na memória. Se aproxima mais de um “desenho” que de uma cópia.
  2. A assimilação é uma transformação da sensação de forma a torna-la compatível com nossas estruturas mentais, e estas, por sua vez, dependem da maturação.

   Esta “estrada rodoviária” que nos leva do estímulo ambiental ao cérebro e sua “usinagem” transformando a informação em conhecimento mostra-nos que saberes não são coisas que vem de fora ou que se captam do meio, mas sim processo interativo de construção e reconstrução interior e, dessa forma jamais será cópia da realidade. Poucas atividades desenvolvidas pela criança em sua interação com o ambiente podem abrigar tantos estímulos para essa usinagem como as experiências e jogos.

                                Fonte: Livro o jogo e a educação infantil, Antunes, p. 32

 

Até os três anos de idade a criança não tem o jogo ou as brincadeiras como forma de aprender algo, é a partir dos quatro anos que as crianças começam a compreender o valor dos jogos e brincadeiras, sendo capaz de interpretar e seguir as regras impostas no jogo.

As crianças até os três anos de idade, quando jogam, não percebem nessa ação qualquer diferença com o que os adultos consideram um trabalho. Vivem a fase que Piaget chamava de anomia e, dessa forma, não podem compreender regras. Assim adoram ajudar a mãe a varrer a casa ou fazer bolos, não porque exista valor ou utilidade nessas ações, mas porque são essas as atividades interessantes e divertidas. Essa forma de pensar, entretanto, modifica-se, e já a partir dos quatros a cinco anos é que buscam benefícios através do jogo, mesmo que estes sejam o elogio da sua ação. (ANTUNES, p. 30, 2014).

Por ter essa capacidade aos quatro e cinco anos, Piaget apud Antunes (2014), diz que o jogo pode contribuir para desenvolver as mais complexas formas de pensamento na medida em que são levadas a se empenharem para refletir sobre o seu procedimento. Sendo assim o professor tem um papel preponderante em levar a criança a refletir sobre toda a ação do jogo, ampliando sua capacidade de pensamento.

O autor enfatiza a relação entre os jogos e a aprendizagem significativa afirmando que não há a necessidade de ter brinquedos eletrônicos caríssimos ou jogos ditos educativos para que uma escola seja boa, mas sim ter uma equipe de profissionais que saibam como utilizar a reflexão que os jogos despertam e saibam fazer dos mais simples objetos uma oportunidade para explorar a imaginação da criança.

Os jogos e brincadeiras são utilizados o tempo todo no espaço da educação infantil, sendo utilizados como um recurso de aprendizagem. Muitas vezes os professores podem usá-los de maneira errada por não realizar algumas reflexões sobre o uso do mesmo.

Muitas propostas pedagógicas para creches e pré-escolas baseiam-se na brincadeira. O jogo infantil tem sido defendido na educação infantil como recurso para a aprendizagem e o desenvolvimento das crianças. O modo como ele é concebido e apropriado pelos professores infantis, todavia, revela alguns equívocos. (OLIVEIRA, 2008, p.230).

Ao se utilizar os jogos no espaço escolar da educação infantil, deve-se tomar alguns cuidados, o professor não deve apenas aplicar o jogo no dia a dia da sala de aula, mas sim, mostrar qual papel o jogo desempenhará no desenvolvimento infantil. “Os que trabalham com a educação de crianças até 6 anos falam muitas vezes em jogo simbólico, sem, contudo, dar mostras de terem elaborado de um modo mais cientifico como ele ocorre e qual sua função no desenvolvimento humano. ” (OLIVEIRA, 2008, p. 230).

De acordo com a autora, o jogo é uma disposição pessoal da criança, ou seja, ocorre espontaneamente, sendo ignorado pelo professor ao utilizar o jogo simbólico como metodologia da educação infantil, que mesmo predominando a fantasia, tende a prender a criança a realidade. A autora ainda expressa outra linha de raciocínio oposta à ideia anterior, onde os professores deixam a criança brincar livremente, “(...) como se jogar fosse algo próprio da natureza biológica da espécie e, portanto, não necessitasse de suportes culturais. ” (OLIVEIRA, 2008, p. 231)

Diante das concepções abordadas, a autora diz que, o professor fica afastado da figura de “interação e interlocução”, em que ele atua como parceiro da criança em seu “processo de desenvolvimento”. Cória-Sabini (2012) afirma que o jogo quando em situação didática deve ter um planejamento e previsão de etapas elaboradas pelo professor para alcançar os objetivos predeterminados.

Ao utilizar os jogos o professor deve estar ciente de que a criança não está brincando livremente, mas sim que há objetivos didáticos sendo o professor o mediador entre crianças e objetos propiciando as situações de aprendizagem articulando os conhecimentos trazidos pela criança àqueles que se deseja transmitir.

 

3 Escola municipal mundo encantado da criança

A presente pesquisa foi realizada na Escola Municipal Mundo Encantado da Criança, com os professores da pré-escola I. A Educação Infantil teve início no Município de Matupá em 1985 onde funcionou até 1988 na Escola Estadual Antônio Ometto e com a população crescendo e vendo a necessidade com o nome Mundo Encantada da Criança onde atenderia as crianças da cidade, a escola foi criada na gestão do prefeito Sérgio Muíttz Bernardes, com a finalidade de atender as crianças do ensino infantil e Fundamental.

Atualmente a Escola Municipal Mundo Encantado da Criança é mantida pela Prefeitura Municipal através da Secretaria Municipal de Educação, Cultura e Desporto do Município de Matupá, Estado de Mato Grosso, considerando as especificidades afetivas.

A pesquisa foi realizada na escola acima citada, com 07 professoras de Pré I, formadas em pedagogia que responderam a uma pesquisa contendo 10 questões. As respostas serão dadas, mas a identidade das professoras será mantida, por esse motivo não terá nomes citados.

 

3.1 Coleta de dados

Para concluir a pesquisa foi utilizado um questionário, que segundo Lakatos (2003), o “questionário é um instrumento de coleta de dados, constituído por uma série ordenada de perguntas, que devem ser respondidas por escrito e sem a presença do entrevistador”.

O questionário propiciou melhor domínio sobre perguntas e respostas dadas pela amostra pesquisada. O questionário foi entregue aos profissionais da educação infantil contendo 10 questões fechadas que foram respondidas sem a presença do pesquisador.

 

4 Análise dos dados

Depois de ter realizado a pesquisa de campo com os professores da Escola Municipal Mundo Encantado da Criança, construiu-se o gráfico para cada questão respondida, objetivando realizar a análise das respostas obtidas, fazendo comparação com as respostas das professoras.

Os jogos assim como qualquer outro conteúdo tem seu objetivo, e deve ser planejado pelo professor, pois são importantes ferramentas mediadoras de aprendizagem e devem ser bem utilizados para que se possa contribuir na aprendizagem das crianças, podendo observar no gráfico 1, todas as professoras incluem os jogos no planejamento.

Ao utilizar os jogos 71% das professoras se preocupam com o aprendizado que será proporcionado pelo jogo na criança, enquanto que 29% levam em consideração os objetivos do jogo, vale fazer a ressalva de que dependo do jogo utilizado o objetivo dele complementa os objetivos do professor.

É possível utilizar jogos, especialmente aqueles que possuem regras, como atividades didáticas, porém é preciso que o professor tenha consciência de que as crianças não estarão brincando livremente nessa situação, pois há objetivos didáticos em questão. Nesse caso, o professor torna-se um mediador entre as crianças e os objetos a conhecer, organizando e propiciando espaços e situações de aprendizagem em que articulem os conhecimentos prévios, trazidos pela criança, àqueles que a escola deseja transmitir. (SABINI e LUCENA, p. 46, 2012)

O jogo por mais que seja uma atividade divertida, não deve ser levado para sala de aula com o objetivo de preencher o tempo vago, ou até de acalmar as crianças num dia agitado, ele deve ter sempre um objetivo a ser alcançado para que não seja desperdiçado ou mal executado quando direcionados as crianças.

Fica evidente no gráfico 3 que 57% das professoras não interferem nas ações dos alunos no momento do jogo, cuidando para que as crianças não se machuquem, pois este é um momento de interação entre eles. Já 14% respondeu que interfere pouco sobre as ações das crianças. Na questão aberta 29% das professoras fizeram a ressalva de que “é importante e necessário interagir com eles, pois nesta idade ainda são bem egocêntricos, podendo haver brigas, pois todos querem ganhar no jogo, então há momentos em que é preciso a professora intervir dialogando com eles, conduzindo o jogo”.

Quando o jogo é inserido na rotina da sala o professor deve ter conhecimento que aquele momento não será apenas um passa tempo, sendo de suma importância definir objetivos a serem alcançados e quando executados o professor é um mediador e está ali para fazer diferentes intervenções.

Quando refletem sobre as possibilidades de intervenção e de ensino com a utilização do lúdico, os educadores sempre relatam experiências em que estão presentes sentimentos e posicionamentos que evidenciam a relação entre educador e educando, adulto e criança. Nessa perspectiva, se o educador souber observar as perguntas que seus alunos fazem, a maneira como exploram objetos e brinquedos, ele irá perceber que existem inúmeras possibilidades de intervenção durante as atividades pedagógicas desenvolvidas na sala de aula. A ludicidade como prática pedagógica requer estudo, conhecimento e pesquisa por parte do educador. (RAU, 2011, p. 42).

Nesse caso o professor deve ter uma percepção para fazer a melhor escolha dos jogos que serão levados para a sala de aula, pois cada modalidade de jogos contribui para a aprendizagem, quer seja de faz de conta, quebra-cabeça ou jogos de regras, mas em todos eles o professor é um mediador continuo.

No gráfico 04 fica explicito que 14% das professoras relatam ao trabalhar com os jogos na sala de aula, elas optam pelos os jogos de faz de conta, pois estes estimulam a criatividade. Para 43% acreditam os jogos mais adequados são os jogos de construção (quebra-cabeça), que estimulam também o raciocínio lógico. Nessa mesma porcentagem (43%) acreditam que os jogos de regra sejam os mais adequados.

O “faz de conta” propicia ao professor participar da imaginação da criança:

[...] O faz de conta permite não só a entrada no imaginário, mas a expressão de regras implícitas que se materializam nos temas das brincadeiras. É importante registrar que o conteúdo do imaginário provém de experiências anteriores adquiridas pelas crianças, em diferentes contextos. [...]. Os conteúdos veiculados durante as brincadeiras, os materiais para brincar, as oportunidades para interações sociais e o tempo disponível são todos fatores que dependem basicamente do currículo proposto pela escola. (KISHIMOTO, 2011, p. 44.)

A partir dos jogos de faz de conta, a criança se expressa relatando suas vivências, onde o professor também tem influência sobre a simbologia criada pela criança durante as brincadeiras.

Considerando a fala da autora Kishimoto (2011), os jogos de construção ampliam o conhecimento da criança e ajuda ela expressar seus sentimentos, possibilitando ao professor observar as dificuldades enfrentadas, para que possa assim ajuda-la. É de suma importância a utilização de jogos de construção pelos professores, pois os mesmos auxiliam no aprendizado infantil e na percepção do professor quanto à aprendizagem da criança.

 

4.1 Relações entre os Jogos e Brincadeiras e o Processo Ensino-Aprendizagem

O jogo é uma fonte de aprendizado, isto porque tem regras e combinados que contribuem para a formação ética do cidadão, por isso é de extrema importância que o professor, principalmente da educação infantil, leve para a sala de aula diferentes tipos de jogos, com o intuito de que a criança aprenda por meio da ludicidade. Conforme mostra o gráfico 4, 100% das professoras indicam que o jogo é utilizado como uma ferramenta mediadora de conhecimento.

Conforme o gráfico 6, 100% das professoras vêm o jogo como um meio de contribuição para a socialização, desenvolvimento cognitivo e motor.

Fica explicito que os professores conhecem os benefícios que os jogos e brincadeiras podem proporcionar no aprendizado da criança.

[...] o processo de construção do saber por meio do jogo como um recurso pedagógico ocorre porque, ao participar da ação lúdica, a criança inicialmente estabelece metas, constrói estratégias, planeja, utilizando, assim, o raciocínio e o pensamento. Durante o jogo ocorrem estímulos, obstáculos e motivações, momento em que a criança antecipa resultados, simboliza ou faz de conta, analisa as possibilidades, cria hipóteses e com esse processo constrói o saber. O educador, nesse contexto, possui o papel de mediador no processo de ensino-aprendizagem. (RAU, 2011 p. 67).

O jogo contribui significativamente para a aprendizagem de crianças de 04 a 05 anos, isto quando trabalhado corretamente, conforme mostra o gráfico 06, as professoras trabalham com o jogo tendo como objetivo propiciar um aprendizado de forma espontânea, representando 71% do total, enquanto que 29 % propôs que o jogo instiga a criança a utilizar a imaginação.

Para complementar a resposta desta categoria de análise foi feito a seguinte pergunta na entrevista semiestruturada, “a criança pode sim aprender brincando? ”, a professora que respondeu à pergunta, identificada como P2 disse que “sim, pois além de proporcionar o desenvolvimento cognitivo e motor o jogo auxilia também no desenvolvimento afetivo”.

Tendo por base estas duas perguntas e a descrição feita por Antunes (2014, p. 30) “a partir dessa idade, como Piaget sugere, o jogo pode contribuir para desenvolver formas mais complexas de pensamento [...]. ”, conclui-se que o processo de ensino-aprendizagem da educação infantil está relacionado com os jogos e brincadeiras, é por meio deles que a criança aprende espontaneamente.

 

4.2 A Organização dos Tempos e Espaços dos Jogos no Âmbito Escolar da Educação Infantil

O jogo deve ser utilizado com frequência na sala de aula, ficando sempre a critério do professor fazer a inserção na rotina escolar, pode-se observar no gráfico 8 que 86% das professoras utilizam os jogos durante três vezes ou mais na semana, enquanto que um total de 14% utiliza os jogos como meio de aprendizagem apenas uma vez por semana.

Nesse sentido é importante o professor ter na sala os dias, horários e tempo de duração para que a criança compreenda que para tudo existe o momento certo. No gráfico 9, 86% das professoras utilizam os jogos todos os dias na sala de aula, e 14% utilizam os jogos apenas usando a brinquedoteca.

Conclui-se que os jogos são utilizados pelas professoras diariamente ou de acordo com o tempo disponível da aula geralmente na sala de aula.

No gráfico 10 fica evidente que o tempo disponibilizado para se trabalhar com jogos varia muito de professor para professor, isto porque 57% das professoras dispõe menos de uma hora, enquanto que 14% disponibilizam entre uma e duas horas de aula, já 29% disponibiliza três horas ou mais.

Segundo P1 ela organiza “através de atividades planejadas, nem sempre dá tempo de aplicar os jogos, muitas vezes o tempo que sobra é o tempinho do final da aula que é menos de uma hora”.

O limite do tempo de cada aula deve ser obtido junto ao aprendiz, avaliando-se com acuidade e critério a dimensão de seu interesse. Nenhuma lição, nenhuma “aula” pode exceder esse limite e é extremamente desejável que sempre fique um pouco aquém e que termine deixando “aquele certo gostinho de quero-mais” aquele insubstituível sabor de apetite não saciado. Experiências realizadas em inúmeros projetos implantados, coordenados ou supervisionados por este autor, revela que esse limite temporal, ainda que variando muito conforme a idade da criança deve situar-se entre seis a doze minutos, se possível, sempre no mesmo horário tal como se age para uma aula de piano, língua estrangeira ou prática esportiva. (ANTUNES, 2014, p. 73).

É evidente que não existe uma regra para o tempo de duração, para isso o professor como mediador deve perceber quando aquele jogo não está mais chamando a atenção das crianças.

 

5 Considerações finais

Ao longo desse trabalho buscou-se compreender a importância de se utilizar os jogos e brincadeiras no processo de ensino-aprendizagem de crianças de 04 a 05 anos na educação infantil e como os professores incluem os jogos e brincadeiras na rotina da sala de aula, para proporcionar um aprendizado mais prazeroso, unindo os jogos e brincadeiras com aprendizagem, criando um momento de conhecimento e diversão.

A presente pesquisa foi de grande valia para ampliar os conhecimentos acadêmicos sobre o tema pesquisado, através dela pode-se concluir que as professoras de pré I da Escola Municipal Mundo Encantado da Criança utilizam os jogos e brincadeiras como mediadores de conhecimento, incluindo-os em seu planejamento, não utilizando apenas como um passa tempo na sala de aula, mas sim como ferramenta importante no auxílio do processo de ensino-aprendizagem infantil.

É importante utilizar os jogos e brincadeiras na sala de aula, pois quando se faz isso se cria a possibilidade de a criança aprender fazendo aquilo que ela mais gosta de fazer, ou seja, brincar ou jogar. Dessa forma, aprender se torna mais prazeroso para a criança, e por meio de jogos e brincadeiras as crianças aprendem regras, aprendem a se relacionar melhor com os colegas da classe, desenvolvem-se cognitivamente e afetivamente.

Além de ser um momento divertido para as crianças, é um momento de muito aprendizado também, por isso o jogo deve ser planejado de acordo com a faixa etária das crianças e também tem que se pensar na aprendizagem que será proporcionada à criança com determinado jogo.

 

 

Referências

ANTUNES. Celso. O jogo e a educação infantil: falar e dizer, olhar e ver, escutar e ouvir. Fascículo 15.9 ed. Petrópolis, RJ. Vozes, 2014.

CÓRIA-SABINI, Maria Aparecida. LUCENA, Regina Ferreira de. Jogos e brincadeiras na Educação Infantil. 6 ed. Campinas, SP. Papirus, 2012.

GIL, Antônio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. 4ª ed. São Paulo. Atlas. 2002.

KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogo, brinquedo, brincadeira, e a educação. 14ª ed. São Paulo, 2011.

LAKATOS, Eva Maria; MARCONI, Marina de Andrade. Fundamentos de metodologia científica – 5ª ed. - São Paulo: Atlas 2003.

MT. Projeto Político Pedagógico. Escola, 2015

OLIVEIRA, Zilma Ramos de. Educação Infantil: fundamentos e métodos. 4ª ed. São Paulo, 2008.

PRODANOV, Cleber Cristiano; FREITAS, Ernani César de. Metodologia do Trabalho Científico: Métodos e Técnicas da Pesquisa e do Trabalho Acadêmico – 2ª ed. – Novo Hamburgo: Feevale, 2013.

RAU, Maria Cristina Trois Dorneles. A ludicidade na educação: uma atitude pedagógica. 2ª ed. Curitiba, PR, Ibpex, 2011.

 

JOGOS E BRINCADEIRAS NO PROCESSO DE ENSINO–APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO INFANTIL

 

Autores

Luciana Vieira Nunes Ortega

Tiago Pires Sousa

Anderson de Jesus

Resumo

Este artigo foi uma pesquisa de campo realizado na Escola Municipal (Mundo Encantado da Criança) com as professoras da Educação Infantil. O objetivo principal foi apresentar como os professores utilizam os jogos e brincadeiras no processo de ensino-aprendizagem de crianças de 04 a 05 anos na educação infantil. A pesquisa teve como intuito a análise da organização dos tempos e espaços dos jogos no espaço escolar da educação infantil para que se pudesse responder ao objetivo geral. Com a pesquisa realizada, chegou-se à conclusão de que os jogos são utilizados como ferramentas de auxílio para proporcionar um aprendizado mais prazeroso às crianças.

Palavras chaves: Jogos e brincadeiras; ensino-aprendizagem; Educação Infantil.

 

Abstract

This article was an accomplished field research at the Municipal School Enchanted World of Children with Pre teachers I. The main objective was to present how teachers use games and play in the teaching-learning process of children of 04-05 years in education child. a case study was conducted using a questionnaire containing ten closed questions and semi-structured interviews with five questions to collect the data. The research was intended to analyze the organization of games of time and space within the school of early childhood education so that they could respond to the overall objective. The results show how teachers use games and play in the teaching-learning process of children 04-05 years and how they are organized in time and school space. With the survey, we reached the conclusion that the games are used as tools to help provide a more pleasurable learning to children.

Keywords: Games and games; teaching and learning; Child education.

 

1 Introdução

Os jogos e brincadeiras proporcionam as crianças, aprender de forma prazerosa. Por meio dos jogos e brincadeiras as crianças interagem umas com as outras desenvolvendo suas habilidades, ampliando seu intelecto sem ter a “obrigação” de aprender; tudo acontece de forma espontânea. Através dos jogos a criança passa a entender e a estabelecer regras por si mesmas ou pelo grupo, isso possibilita a criança a resolver possíveis conflitos gerados no momento do jogo. Permitem que as crianças desenvolvam a imaginação de modo que elas possam sonhar sentir, decidir, se aventurar e agir, recriando o tempo e o espaço da brincadeira, colocando toda sua imaginação em ação.

A brincadeira ajuda a criança a desenvolver suas habilidades, compreendendo melhor o mundo em que vive, uma vez que há regras a serem seguidas na sociedade em que vivemos e é mais agradável trabalhar essas regras com as crianças por meio de jogos e brincadeiras, assim aprender se torna mais prazeroso para elas. Uma forma de proporcionar a criança uma aproximação da realidade, propiciando um espaço de aprendizagem, onde ela possa expressar suas fantasias, medos, desejos e agressividades. Por meio de brincadeiras é que a criança estabelece relações entre o mundo e o mundo externo.

É comum ouvir falar, no âmbito da educação infantil, em jogos e brincadeiras como ferramenta de aprendizagem. “Os jogos e brincadeiras são utilizados com frequência. ” “Como os professores utilizam os jogos e brincadeiras no processo de ensino-aprendizagem de crianças de 04 a 05 anos na Educação Infantil? ”, “Como ocorre a seleção desses jogos? ”, “Como é organizado os jogos e brincadeiras no tempo e espaço escolar? ”

Com o intuito de compreender melhor o tema, houve um estudo sobre algumas bibliografias e assim construído o embasamento teórico.

 

2 Jogos e brincadeiras no processo de ensino–aprendizagem na educação infantil

2.1 Conceituando Jogos e Brincadeiras

Ao se pronunciar a palavra jogo, cada indivíduo entenderá de uma maneira diferente. Existem vários tipos de jogos, cada um com uma finalidade diferente. Há jogos que estimulam a capacidade de imaginação, outros que enfatizam regras. “O jogo é uma atividade estruturada, parte de um princípio de regras claras, de fácil entendimento” (KISHIMOTO 2011, p. 15).

Para melhor compreendermos o significado de jogo, ressaltaremos a ideia de dois pesquisadores franceses, (GILLES BROUGÈRE 1981, 1993 e JACQUES HENRIOT 1983,1989 apud KISHIMOTO 2011 p. 18, 19), onde o significado do termo jogo é apontado por três níveis de diferenciação, podendo ser visto como: “1. O resultado de um sistema linguístico que funciona dentro de um contexto social; 2. Um sistema de regras; e 3. Um objeto. ” No primeiro nível de diferenciação, a autora nos mostra que o jogo depende da linguagem do contexto social. “Há um funcionamento pragmático da linguagem, do qual resulta um conjunto de fatos ou atitudes que dão significados aos vocábulos a partir de analogias”. (KISHIMOTO, 2011, p. 18)

De acordo com a autora, o importante não é obedecer à lógica, mas sim respeitar o uso cotidiano da linguagem de cada grupo social. Em análise da autora, as regras, sendo o segundo nível de diferenciação, permitem identificar a estrutura sequencial que específica o jogo em sua modalidade, “(...) quando alguém joga, está executando as regras do jogo e, ao mesmo tempo desenvolvendo uma atividade lúdica”. (KISHIMOTO, 2011, p. 18). No terceiro ponto, os autores se referem ao jogo como objeto, a maneira como ele se materializa, seja de papelão, madeira, plástico, pedra ou metais. Cada brincadeira tem um objeto que a representa.

O brinquedo é o objeto que dá vida a brincadeira, levando a criança a soltar a imaginação, não é necessariamente aquele industrializado, para a criança qualquer caixa de papelão pode se transformar em um lindo caminhão. De acordo com a autora Kishimoto (2011), o brinquedo estimula a representação, a expressão de imagens que evocam aspectos da realidade. Através do brinquedo a criança cria as reproduções do cotidiano, e de tudo o que está a sua volta, “Pode-se dizer que um dos objetivos do brinquedo é dar a criança um substituto dos objetos reais, para que possa manipulá-los”. (KISHIMOTO, 2011, p. 20)

 

2.2 Características do Jogo

Existem inúmeras linhas de pensamentos sobre o jogo, onde alguns afirmam que o jogo partiu de uma atividade do cotidiano se transformando em uma atividade lúdica ao longo dos anos, mas sem perder suas características de origem (Huizinga apud Cória-Sabini e Lucena, 2012 p. 29), para outros o jogo tem como característica principal o prazer, como afirma Kishimoto: “Quando brinca a criança toma certa distância da vida cotidiana, entra no mundo imaginário”. (2009, p. 24)

Kishimoto (2009, p. 24) comenta que Callois (1958: 42-3) segue a mesma linha de Huizinga, apontando como características do jogo “a liberdade de ação do jogador, a separação do jogo em limites de espaço e tempo, a incerteza que predomina o caráter improdutivo de não criar nem bens nem riqueza e suas regras”. Todo jogo possui regra, seja implícita ou não, e acontece dentro de um tempo e espaço sequente da brincadeira, sendo assim, o jogo é considerado pelo autor uma ação espontânea da criança, e não tem a preocupação de ter um resultado final, tem por importância o processo do jogo.

Ao brincar a criança não tem preocupação em adquirir conhecimento, mas sim trata o jogo como diversão. Ao utilizar o jogo em sala de aula o professor deve ter o cuidado para não o transformar em trabalho, uma das características do jogo infantil é que ele é escolhido pela criança por livre e espontânea vontade, quando o professor não dá oportunidade de escolha e ação sobre o jogo para a criança isso se torna um trabalho, destaca Kishimoto (2011, p. 30) “Quando o professor utiliza um jogo educativo em sala de aula, de modo coercitivo, não oportuniza aos alunos liberdade e controle interno. Predomina, neste caso, o ensino, a direção do professor”.

Vygotsky apud Rau (2011 p. 58) define como característica do jogo a circunstância que, nele, “uma situação imaginária é criada pela criança. O brincar da criança é a imaginação em ação. O jogo é o nível mais alto do desenvolvimento na educação pré-escolar e é por meio dele que a criança se move cedo, além do comportamento habitual na sua idade”. Dispondo dessas concepções sobre as características do jogo, pode-se concluir que os profissionais da educação infantil devem agir com cautela na hora de selecionar os jogos, mas também tem que dar a opção de a criança escolher o que ela quer jogar, para que o jogo não se torne um trabalho, deixando ela se posicionar dentro do jogo, sendo o professor apenas observador, e também ela deve ter livre e espontânea vontade de jogar.

 

2.3 O Jogo, a Brincadeira e a Criança de 4 a 5 anos

O quadro a seguir mostra o pensamento da criança em duas fases diferentes do seu desenvolvimento:

                                                         Aprendizagem x jogo

      A Neuropsicologia chegou bem depois de Piaget, mas nem por isso seus extraordinários avanços ofuscam as teorias desse incrível cientista da inteligência. Este quadro visa sintetizar pontos comuns, associando o jogo a aprendizagem significativa. Assim sendo, considere:

  1. A aprendizagem resulta da recepção e troca de informações entre o meio ambiente e diferentes centros nervosos do cérebro. Assim o meio ambiente fornece estímulos que são transformados pelo córtex cerebral em sensações as quais muitas vezes são “usinadas” e evoluem para o estágio mais complexo a que se dá o nome de percepções, isto é, imagens com significados.
  2. Destas áreas, o estimulo rapidamente associa-se a saberes contidos no cérebro (a) e evolui para percepção mais global.
  3. Ainda em mutação, as zonas secundárias e terciárias do córtex transformam essa percepção em imagens sensoriais, o que, entretanto, requer a imprescindível colaboração da linguagem, mesmo que seja a linguagem interior. Assim linguagem e memórias começam juntas, se desenvolvem unidas e uma sempre necessitará do apoio da outra.
  4. Como produto desses processos neuronais temos a assimilação (b) e seus “produtos” mais importantes: aprendizagem e pensamento, que são desmembrados em coisas para sua análise e melhor compreensão.
  5. Entre os fatos facilitadores da aprendizagem cabe destacar a motivação, a curiosidade e alegria da descoberta, satisfação pelos resultados alcançados, o elogio, o bom estimulante ambiente, a empatia do professor e simpatia dos colegas e tudo isso resumido nas expressões Afetividade ou Ternura.
  6. Provavelmente não existe qualquer outro recurso material ou não que, como o jogo, possa propiciar a integração de todos os elementos facilitadores que envolvem a Afetividade.
  1. O conhecimento não é, pois, “cópia da realidade”, mas uma reconstituição da informação que chega, com os saberes existentes na memória. Se aproxima mais de um “desenho” que de uma cópia.
  2. A assimilação é uma transformação da sensação de forma a torna-la compatível com nossas estruturas mentais, e estas, por sua vez, dependem da maturação.

   Esta “estrada rodoviária” que nos leva do estímulo ambiental ao cérebro e sua “usinagem” transformando a informação em conhecimento mostra-nos que saberes não são coisas que vem de fora ou que se captam do meio, mas sim processo interativo de construção e reconstrução interior e, dessa forma jamais será cópia da realidade. Poucas atividades desenvolvidas pela criança em sua interação com o ambiente podem abrigar tantos estímulos para essa usinagem como as experiências e jogos.

                                Fonte: Livro o jogo e a educação infantil, Antunes, p. 32

 

Até os três anos de idade a criança não tem o jogo ou as brincadeiras como forma de aprender algo, é a partir dos quatro anos que as crianças começam a compreender o valor dos jogos e brincadeiras, sendo capaz de interpretar e seguir as regras impostas no jogo.

As crianças até os três anos de idade, quando jogam, não percebem nessa ação qualquer diferença com o que os adultos consideram um trabalho. Vivem a fase que Piaget chamava de anomia e, dessa forma, não podem compreender regras. Assim adoram ajudar a mãe a varrer a casa ou fazer bolos, não porque exista valor ou utilidade nessas ações, mas porque são essas as atividades interessantes e divertidas. Essa forma de pensar, entretanto, modifica-se, e já a partir dos quatros a cinco anos é que buscam benefícios através do jogo, mesmo que estes sejam o elogio da sua ação. (ANTUNES, p. 30, 2014).

Por ter essa capacidade aos quatro e cinco anos, Piaget apud Antunes (2014), diz que o jogo pode contribuir para desenvolver as mais complexas formas de pensamento na medida em que são levadas a se empenharem para refletir sobre o seu procedimento. Sendo assim o professor tem um papel preponderante em levar a criança a refletir sobre toda a ação do jogo, ampliando sua capacidade de pensamento.

O autor enfatiza a relação entre os jogos e a aprendizagem significativa afirmando que não há a necessidade de ter brinquedos eletrônicos caríssimos ou jogos ditos educativos para que uma escola seja boa, mas sim ter uma equipe de profissionais que saibam como utilizar a reflexão que os jogos despertam e saibam fazer dos mais simples objetos uma oportunidade para explorar a imaginação da criança.

Os jogos e brincadeiras são utilizados o tempo todo no espaço da educação infantil, sendo utilizados como um recurso de aprendizagem. Muitas vezes os professores podem usá-los de maneira errada por não realizar algumas reflexões sobre o uso do mesmo.

Muitas propostas pedagógicas para creches e pré-escolas baseiam-se na brincadeira. O jogo infantil tem sido defendido na educação infantil como recurso para a aprendizagem e o desenvolvimento das crianças. O modo como ele é concebido e apropriado pelos professores infantis, todavia, revela alguns equívocos. (OLIVEIRA, 2008, p.230).

Ao se utilizar os jogos no espaço escolar da educação infantil, deve-se tomar alguns cuidados, o professor não deve apenas aplicar o jogo no dia a dia da sala de aula, mas sim, mostrar qual papel o jogo desempenhará no desenvolvimento infantil. “Os que trabalham com a educação de crianças até 6 anos falam muitas vezes em jogo simbólico, sem, contudo, dar mostras de terem elaborado de um modo mais cientifico como ele ocorre e qual sua função no desenvolvimento humano. ” (OLIVEIRA, 2008, p. 230).

De acordo com a autora, o jogo é uma disposição pessoal da criança, ou seja, ocorre espontaneamente, sendo ignorado pelo professor ao utilizar o jogo simbólico como metodologia da educação infantil, que mesmo predominando a fantasia, tende a prender a criança a realidade. A autora ainda expressa outra linha de raciocínio oposta à ideia anterior, onde os professores deixam a criança brincar livremente, “(...) como se jogar fosse algo próprio da natureza biológica da espécie e, portanto, não necessitasse de suportes culturais. ” (OLIVEIRA, 2008, p. 231)

Diante das concepções abordadas, a autora diz que, o professor fica afastado da figura de “interação e interlocução”, em que ele atua como parceiro da criança em seu “processo de desenvolvimento”. Cória-Sabini (2012) afirma que o jogo quando em situação didática deve ter um planejamento e previsão de etapas elaboradas pelo professor para alcançar os objetivos predeterminados.

Ao utilizar os jogos o professor deve estar ciente de que a criança não está brincando livremente, mas sim que há objetivos didáticos sendo o professor o mediador entre crianças e objetos propiciando as situações de aprendizagem articulando os conhecimentos trazidos pela criança àqueles que se deseja transmitir.

 

3 Escola municipal mundo encantado da criança

A presente pesquisa foi realizada na Escola Municipal Mundo Encantado da Criança, com os professores da p

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Volume/Edição

Autores

  • INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DE MATO GROSSO

Páginas

  • a

Áreas do conhecimento

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Palavras chave

  • Jogos e brincadeiras; ensino-aprendizagem; Educação Infantil.

Dados da publicação

  • Data: 29/12/2016
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